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    1. 熱點在線丨早在30年前,《最終幻想6》就把電影化敘事給玩明白了

      來源: 碎碎念工坊 2023-07-02 12:08:17

      說起JRPG這類游戲,應該算得上是最經久不衰而且神作最多的游戲類型了,這其中又要數“最終幻想”以及“勇者斗惡龍”系列最為出名。而就在最近,史克威爾艾尼克斯舉辦了《最終幻想》系列35周年官方座談會,包括坂口博信、北瀨佳范等知名制作人均有出席,眾多粉絲再次提到了一個重要話題,那就是《最終幻想6》(Final Fantasy 6)何時能得到重制,遺憾的是并沒有得到正面反饋。

      那么這款有著近三十年歷史的游戲名作,到底有著什么樣的魅力,時至今日仍然有著如此巨大的影響力呢?本期我們就來聊一聊這款世界公認的神作《最終幻想6》。

      史克威爾的《最終幻想》系列,自從8位主機FC時代開始起步后,隨著幾部作品的持續發展,已經成為JRPG的王牌代表,同時也被任天堂視作親兒子一樣的合作伙伴。進入到16位主機SFC時代后,史克威爾很快就推出了《最終幻想4》和《最終幻想5》,優秀的表現讓玩家對續作充滿了期待,1992年底《最終幻想5》發售后,新作隨即開始立項。


      (資料圖片僅供參考)

      在之前幾部《最終幻想》作品中,受限于硬件機能和設計理念,游戲劇情的表現形式主要是固定視角畫面+文本對話,全新的SFC主機加入了旋轉、縮放等圖形處理功能,讓游戲視角變得更加靈活,從而讓設計者有機會使用部分電影拍攝手段,展現出更豐富的情節?!蹲罱K幻想6》制作人坂口博信和導演北瀨佳范全力協作,把傳統2D像素游戲畫面表現帶到了新的高度,最直觀的例子就是世界地圖,上半部分藍天白云背景,和下半部分各種地形完美融合,45度視角展現出遠近景差異,在沒有多邊形技術的環境下實現了立體效果。

      坂口博信在訪談中曾表示,以往的RPG作品將太多的圖像和聲音強加給玩家,剝奪了他們的控制感,為了避免這些反應,史克威爾在《最終幻想5》和《最終幻想6》中做了廣泛的研究,如何讓玩家在升級視覺和聲音效果的同時,更多感受到游戲的互動參與。

      另一位大師天野喜孝也繼續在《最終幻想6》中貢獻美術設計,游戲封面中黑白紅簡單的配色對比強烈令人印象深刻,受限于只有3MB的卡帶容量,精美的造型并不能完全展現,各種場景人物原畫在經過程序員處理后,以像素形式在游戲中還原,后來在PS移植版中借助大容量CD光盤,史克威爾加入了祖傳CG動畫,讓玩家有機會領略到大師的創意。

      本作的開發持續了一年,團隊規模超過50人,這在當時算得上豪華配置,但整個過程并非一帆風順,那個年代的軟件開發,管理內存是一項挑戰,因為不能像現在可以輕松交給處理器,必須手動完成,這意味著人為錯誤更加普遍,而史克威爾沒有工具或軟件來幫助程序員檢測錯誤。盡管團隊做出了努力,但游戲仍有無數的編程缺陷和故障,北瀨佳范將最后的調試階段描述為“一件令人筋疲力盡的事情”,盡管面臨巨大的時間壓力,但最終還是圓滿完工沒有延期,1994年4月2日,《最終幻想6》正式在SFC主機發售。

      游戲的玩法仍然延續了傳統日式RPG規則,整個體驗由四個維度的畫面組成,首先是主世界畫面,玩家隊伍利用多種交通工具穿越廣闊天地,在不同的城鎮或地牢之間移動,可探索范圍會隨著故事劇情推進而擴展,沿途會隨機遇到敵人進入戰斗,也就是俗稱的“踩地雷”。

      玩家在主世界可以進入城鎮和地牢,這個維度畫面中團隊在較小范圍的區域移動,并與NPC和環境物體互動。城鎮中居住著許多NPC,玩家可以與之交談獲得劇情重要情報,也可通過貨幣購買商品和服務,還有可供休息的旅館。地牢則充滿了危險和挑戰,和主世界一樣會隨機遇到敵人,而且沒有商店和旅館,只能在特定的保存點使用帳篷恢復HP/MP,地牢的規模比起城鎮更大且地形復雜,除了普通敵人還有推進劇情必須擊敗的BOSS。

      遇到敵人進入戰斗畫面后,玩家可以選擇正面迎戰或逃跑規避,后者有一定幾率失敗而且BOSS戰不能逃跑,只要輸掉一場戰斗即宣告游戲結束,玩家自上次保存點以來的所有進度都將丟失,并且會被送回標題屏幕,甚至沒有機會再次嘗試本場戰斗必須讀檔。本作角色眾多且職業差異很大,每個人都有不同內容的戰斗指令選項。

      最后就是暫停菜單畫面,可以在主世界或城鎮地牢畫面訪問,玩家可以使用物品、管理隊員的裝備和能力、查看他們的統計數據、更改游戲設置、保存進度等。當年的游戲并不像現在來到檢查點自動保存,前面提到戰斗風險很大,所以你要養成經常保存的習慣。

      史克威爾在《最終幻想4》中開始使用主動時間戰斗系統(Active Time Battle,簡稱ATB),本作延續了這個系統,每個角色都有自己的行動槽,填充速度取決于角色的速度屬性,攢滿之后就可以選擇動作指令,包括普通攻擊、施放魔法、使用物品以及角色獨有能力等。游戲的戰斗畫面仍然是傳統的左右兩列隔空互砍,和系列傳統作品一樣,各種魔法在戰斗中有著重要作用,包括直接傷害、治療、正面負面狀態等。玩家團隊獲得戰斗勝利后,會獲得經驗值、金錢、道具等。

      游戲中豐富的物品裝備讓玩家有了充分的自由定制空間,頭部、身體、左手、右手多個位置都有多種選擇,除了基本的武器和防具外,最重要的就是遺物(Relics)。每個角色可以同時裝備兩個遺物,從而獲得額外的能力加成,包括遠程攻擊100%命中的狙擊瞄準具、50%幾率反擊物理攻擊的黑帶、避免受到背后攻擊的警報耳環、在城鎮和地牢中的步行速度翻倍的沖刺鞋等,讓玩家在戰斗和冒險中獲得巨大幫助。

      《最終幻想6》加入了新穎的Espers魔石系統,角色裝備魔石后參加戰斗,可以獲得一定的能力點數(Ability Points,簡稱AP),達到一定程度后就可以學會魔石對應的魔法。同時魔石還帶有召喚獸屬性,每場戰斗中可以召喚一次,比起普通魔法威力更強大,合理使用有著事半功倍效果。

      游戲的故事不再局限于系列傳統的奇幻風格,取而代之的是機械和魔法共存的世界,帝國統治者和反抗勢力為了爭奪神秘少女泰拉(Terra)展開了劇情,原本看似普通的戰爭,卻因為第三方邪惡力量的出現,導致了整個世界的崩潰,玩家和同伴踏上了充滿挑戰的冒險旅程。

      本作中玩家可以體驗的角色多達14人,遠遠超過了系列以往作品,再加上豐富的種族職業,讓故事劇情設計有了更廣泛的可能,流程后期玩家可以自由選擇隊伍構成,不同的組合會在一些節點影響對話情節,同時某些部分也會強制玩家使用某角色?!蹲罱K幻想6》中每個人物都有著吸引人的背景故事,除了游戲主線流程外,還有很多支線任務,完成之后可以深入了解角色,包括人物之前的經歷等,讓玩家有了極大動力深入探索整個游戲世界。

      《最終幻想6》發售后取得巨大成功,《FAMI通》給出了37分白金殿堂評價,游戲整體設計的進化,讓玩家看到了傳統像素游戲在故事表現手法的重大突破,史克威爾展現了“電影化游戲”理念,并在之后32位主機時代轉投索尼陣營,開發出《最終幻想7》為代表的更多優秀作品,這是后話。

      史克威爾在前一作《最終幻想5》中留下了遺憾,那就是為了協助卡普空完成《龍戰士》(Breath of Fire)英文版翻譯工作,放棄了游戲在歐美地區發行,時隔多年在PS移植版中才圓滿?!蹲罱K幻想6》在最初日文版開發過程中,就開始籌備英語版本,史克威爾配置了專業人員,整個游戲文本超過了1300頁,最終翻譯工作順利完成,1994年10月20日,時隔半年多一點,SFC美版正式發售,這款名作成功走向國際化。

      《最終幻想6》之后移植到多個平臺,1999年3月11日發售的PS版,在SFC原版基礎上增加了片頭片尾CG動畫,但游戲畫面音樂沒有明顯變化,利用PS記憶卡可以實現快速存檔,另外還有原畫集等附加內容。2006年11月30日發售的GBA版,增加了全新的地牢和BOSS,但受限于卡帶容量取消了CG動畫,音樂效果甚至略遜SFC版,當年在國內流行度很高。

      時至今日,《最終幻想6》在PS4、Steam、Switch等平臺都推出了高清重制版,畫面分辨率提升到現代水平,植松伸夫全新的配樂讓游戲體驗上升到新的高度,尤其是幾首在早期硬件上無法實現的人聲曲目,讓眾多新老玩家感受經典名作的全新魅力。本作可以說是傳統2D畫風日式RPG的巔峰作品之一,更是為系列后續發展奠定了基礎,如果未來真的有機會能夠得到重制,相信一定會給我們帶來更大的驚喜。

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